exposición capitulo 5:
http://prezi.com/3gcig5b6ggxr/implementacion-de-una-clase/
exposición capitulo 6:
http://prezi.com/unmfkbwwg-df/exposicion-capitulo-6/?auth_key=7178ed3759443fa6ccec3d53b230d698e6cebfbb
exposición capitulo 8:
http://prezi.com/kxk-vxz3d3mf/unidad-8/?utm_source=website&utm_medium=prezi_landing_related_solr&utm_campaign=prezi_landing_related_owner
http://prezi.com/-k02lyudodtc/resolucion-de-la-ambiguedad-de-la-herencia/
programacion orientada a objetos
viernes, 23 de noviembre de 2012
lunes, 22 de octubre de 2012
HORA 3: PREGUNTAS
1.- ¿cómo
representa una clase en el UML?
R= es un rectángulo
el símbolo que representa una clase
2.- ¿Qué información
puede mostrar en un símbolo de clase?
R= permite
establecer otro tipo de información de sí misma. Indicará las responsabilidades
en un área inferior a la que contiene las operaciones.
3.- ¿Qué es
una restricción?
R= Es un
texto libre bordeado por llaves, este texto especifica una o varias reglas que
le sigue a una clase.
4.- ¿para qué adjuntaría una nota a un símbolo de clase?
R= Para
mayor información respecto a la clase
miércoles, 5 de septiembre de 2012
UNIDAD 2: EL PARADIGMA DE ORIENTACION A OBJETOS
PREGUNTAS
UNIDAD 2: EL PARADIGMA DE ORIENTACION A
OBJETOS
1.- ¿Que son
los componentes de la programación orientada a objetos?
R=
Es una clase de uso específico, lista para usar, que
puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de
desarrollo.
2.-
¿De qué está formado un objeto?
R=
De datos y procedimientos relacionados
3.-
¿Que es método?
R= Es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un mensaje. Normalmente, se utilizan métodos
para dos tareas distintas: realizar algo importante, o para establecer el valor
de los atributos internos
4.- ¿Qué
es un mensaje?
R= Es una comunicación dirigida a un objeto
que le ordena que ejecute uno de sus métodos
5.- ¿Qué es la herencia?
R= Proceso mediante el cual un objeto puede adquirir
las propiedades de otro.
6.- ¿Qué es una clase?
R= Es una construcción que se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese tipo.
7.- ¿Que es un objeto?
R= Un objeto no es más
que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados
entre sí.
8.- ¿Qué Hacen los objetos encapsulados?
R= Ocultan la funcionalidad interna de sus
operaciones, de otros objetos y del mundo exterior.
9.- ¿Cuál es la importancia del encapsulamiento?
R= Permite reducir el potencial de errores que
puedan ocurrir.
10.- ¿Que es una variable de instancia?
R= Es una variable que se
relaciona con una única instancia de una clase.11.- ¿Cuáles son los tipos de componentes?
R= Visuales y no visuales.
12.- ¿Cuáles son los componentes visuales?
R= Son aquellos que, al utilizarlos, muestran algún elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interactúa con él.
13.- ¿Cuáles son los componentes no visuales?
R= Son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice.
14.- ¿Para qué sirve una clase?
R= Sirven para hacer el código más legible, y lo que es más importante, reutilizable.
15.- ¿Para qué son las clases?
R= Son más que una serie de variables y funciones que describen y actúan sobre algo.
16.- Menciona algunas categorías de métodos
R= Inicializadores, Setters, Operadores, Destructores, Getters, Visualizadores, Constructores.
17.- ¿Por qué está compuesta cada clase?
R= Atributos y métodos
18.- ¿Qué permite el encapsulamiento?
R= Ocultan detalles de implementación, simplifica el programa, minimiza el impacto del cambio, garantiza integridad de los datos.
19.- ¿Cuáles son los tipos de herencia?
R= Herencia por especialización, Herencia por generalización
20.- ¿Para qué se usan los objetos en programación?
R= Se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto
hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo).
21.- ¿Qué permite la herencia?
R= Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las
clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además
pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
22.- Cómo se puede representar gráficamente la herencia en
programación orientada a objetos
R=
23.- ¿Cuáles son algunas ventajas de la herencia?
R= -A través del mecanismo de herencia
los programadores pueden reutilizar el código de la superclase tantas veces
como sea necesario.
-Los programadores pueden implementar las llamadas
superclases abstractas, que definen comportamientos genéricos.
24.- ¿Cuáles son los componentes de la programación orientada a
objetos?
R= Herencia, encapsulamiento, cohesión,
abstracción, acoplamiento, polimorfismo.
25.- ¿Cuál es la sintaxis típica de una clase?
R= class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente
privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o métodos (habitualmente
públicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro
conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como
métodos
// Propiedades (habitualmente públicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}
26.- ¿Cuáles son los dos tipos de polimorfismo?
R=
Polimorfismo dinámico (o polimorfismo paramétrico) y Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc)
27.- ¿Qué es el polimorfismo?
R= Es una característica de un lenguaje de programación que
permite a los valores de diferentes tipos
de datos ser manejados usando una
interfaz uniforme.
28.- ¿Cómo se puede establecer el polimorfismo?
R= Mediante la sobrecarga,
sobre-escritura y la ligadura dinámica.
29.- ¿Cuál es el paradigma de la programación orientada a
objetos?
R= Se basa en dividirse el programa en pequeñas unidades lógicas de código.
Que son llamadas objetos. También proporciona conceptos y herramientas con las
cuales se moldean y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.
30.- ¿Qué es la abstracción?
R= Es la descripción de una
entidad del mundo real y posterior utilización de esta descripción en un
programa.
viernes, 17 de agosto de 2012
unidad 1: conceptos basicos
Definiciones para programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
La programación orientada a objetos (OOP) La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
Definición personal
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, trata de encontrar solución a problemas, introduce nuevos conceptos a la programación. La POO permite hacer los programas más fáciles de escribir. Con esto es más fácil y lo expresamos casi de la misma manera las cosas que en la vida real.
MAPA MENTAL
PRESENTACIÓN PREZI
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