miércoles, 5 de septiembre de 2012

UNIDAD 2: EL PARADIGMA DE ORIENTACION A OBJETOS


PREGUNTAS 
UNIDAD 2: EL PARADIGMA DE ORIENTACION A OBJETOS


1.- ¿Que son los componentes de la programación orientada a objetos?
R= Es una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo.
2.- ¿De qué está formado un objeto?
R= De datos y procedimientos relacionados
3.- ¿Que es método?
R= Es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje. Normalmente, se utilizan métodos para dos tareas distintas: realizar algo importante, o para establecer el valor de los atributos internos
4.-  ¿Qué es un mensaje?
R= Es una comunicación dirigida a un objeto que le ordena que ejecute uno de sus métodos

5.- ¿Qué es la herencia?

R= Proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro.

6.- ¿Qué es una clase?

R= Es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.

7.- ¿Que es un objeto?

R= Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí.

8.- ¿Qué Hacen los objetos encapsulados?

R= Ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos y del mundo exterior.

9.- ¿Cuál es la importancia del encapsulamiento?

R= Permite reducir el potencial de errores que puedan ocurrir.

10.- ¿Que es una variable de instancia?
R= Es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase.

11.- ¿Cuáles son los tipos de componentes?
R= Visuales y no visuales.

12.- ¿Cuáles son los componentes visuales?
R= Son aquellos que, al utilizarlos, muestran algún elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interactúa con él.

13.- ¿Cuáles son los componentes no visuales?
R= Son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice.

14.- ¿Para qué sirve una clase?
R= Sirven para hacer el código más legible, y lo que es más importante, reutilizable. 

15.- ¿Para qué son las clases?
R= Son más que una serie de variables y funciones que describen y actúan sobre algo.

16.- Menciona algunas categorías de métodos
R= Inicializadores, Setters, Operadores, Destructores, Getters, Visualizadores, Constructores.

17.- ¿Por qué está compuesta cada clase?
R= Atributos y métodos

18.- ¿Qué permite el encapsulamiento?
R= Ocultan detalles de implementación, simplifica el programa, minimiza el impacto del cambio, garantiza integridad de los datos.

19.- ¿Cuáles son los tipos de herencia?
R= Herencia por especialización, Herencia por generalización

20.- ¿Para qué se usan los objetos en programación?
R= Se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo).

21.- ¿Qué permite la herencia?

R= Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.

22.- Cómo se puede representar gráficamente la herencia en programación orientada a objetos
R=



23.- ¿Cuáles son algunas ventajas de la herencia?

R= -A través del mecanismo de herencia los programadores pueden reutilizar el código de la superclase tantas veces como sea necesario.
-Los programadores pueden implementar las llamadas superclases abstractas, que definen comportamientos genéricos.

24.- ¿Cuáles son los componentes de la programación orientada a objetos?

R= Herencia, encapsulamiento, cohesión, abstracción, acoplamiento, polimorfismo.



25.- ¿Cuál es la sintaxis típica de una clase?

R= class Nombre { 
     // Variables miembro (habitualmente privadas)
     miembro_1; //lista de miembros
     miembro_2;
     miembro_3;

     // Funciones o métodos (habitualmente públicas)
     funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
     funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos

     // Propiedades (habitualmente públicas)
     propiedad_1;
     propiedad_2;
     propiedad_3;
     propiedad_4;
 }

26.- ¿Cuáles son los dos tipos de polimorfismo?
R=  Polimorfismo dinámico (o polimorfismo paramétrico) y Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc)

27.- ¿Qué es el polimorfismo?

R= Es una característica de un lenguaje de programación que permite a los valores de diferentes tipos de datos ser manejados usando una interfaz uniforme. 

28.- ¿Cómo se puede establecer el polimorfismo?

R= Mediante la sobrecarga, sobre-escritura y la ligadura dinámica.

29.- ¿Cuál es el paradigma de la programación orientada a objetos?

R= Se basa en dividirse  el programa en pequeñas unidades lógicas de código. Que son llamadas objetos. También proporciona conceptos y herramientas con las cuales se moldean y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

30.- ¿Qué es la abstracción?
R= Es la descripción de una entidad del mundo real y posterior utilización de esta descripción en un programa.


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